Затерянный Остров

Объявление

| Летопись острова | | Правила | | Расы | | Реклама |


Время и погода:
Сумерки, вечереет. Солнце почти скрылось, видны звезды. На западе - багровые облака. +18.


Реклама:
Рекламим исключительно под ником "Реклама". Пароль - 1111. И только в специально отведеной теме!


Прием анкет:
Прежде чем писать анкету просьба внимательно ознакомиться с правилами и историей острова и рас. Анкеты инквизиторов будет принимать тот правитель, к расе которого относится соискатель.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Затерянный Остров » Информация по миру » Расы Острова


Расы Острова

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

1. Оборотни
2. Эльфы
3. Вампиры
4. Маги (люди)

0

2

https://forumupload.ru/uploads/0006/67/87/691-1-f.png

Серебряный род. Оборотни

История возникновения
Раса оборотней, как и все прочие, была создана в одном из миров-отражений. Тогда тот мир был населен лишь людьми и богами-животными, трое из которых, Медведь, Тигр и Волк, были самыми мудрыми и сильными. Однако с годами люди всё меньше и меньше чтили богов, так сильно отличающихся от них. И тогда три бога решились на эксперимент: создать расу не людей, но и не богов, а существ, в чём-то похожих на них, но без искры божественного могущества.
Первая их попытка провалилась: в результате эксперимента появились стихийные оборотни, не способные управлять своим звериным обликом, зависящие от луны и жаждущие убийств существа, чья «болезнь» при укусе передавалась обычным людям. Богам пришлось спешно уничтожать этих по-человечески хитрых зверей. Однако от расправы ушли не все, часть их всё еще бродит в старом мире.
Вторая попытка оказалась успешной: боги учли все свои ошибки. Новые оборотни не подчинялись зову луны, полностью контролировали свою вторую ипостась и не могли превращать в оборотней других людей. Оборотни могли превращаться в разнообразных животных, однако самыми многочисленными стали три клана: Тигров, Волков и Медведей. Прочие же оборотни оставались одиночками, либо собирались небольшими семьями.
Однако, хоть создание расы изрядно и приободрило богов, люди же восприняли своих новых соседей по миру откровенно воинственно. Разгорелись войны, которые ставили под сомнение возможность существования оборотней в этом мире. И тогда лидеры кланов призвали богов-основателей с просьбой о помощи. Те указали им путь на Затерянный Остров.
Не все смогли благополучно добраться до Острова, да и тем, кому это удалось, пришлось поскитаться в поисках своего места под солнцем.
История клана Добуцу (химер)
Несколько столетий назад на Остров попали существа, схожие с оборотнями, но ими не являющиеся. Как оказалось, они пришли из того же мира, что и оборотни, и являлись эволюционировавшими потомками стихийных оборотней и людей. В том мире Добуцу считались своего рода домашними зверьками, говорящими и разумными. Возможно, здесь их ожидала бы та же участь, но Совет Кланов оборотней при поддержке лорда-протектора вампиров убедили всех принять химер как разумную расу, младших братьев оборотней.
Прим.: химеры – это люди, имеющие отдельные черты животных. Например, всем известные неко-уши.

Иерархия
Три самых многочисленных вида оборотней объединились в три клана: пришедшие еще из старого мира Тигры, Волки и Медведи. Все же остальные оборотни, не столь многочисленные, остаются одиночками или живут небольшими семьями. Каждая такая семья присоединяется к одному из кланов, благодаря чему получает защиту клана, а член этой семьи за личные заслуги может быть даже выбран на пост главы клана.
У каждого из трех кланов есть глава. Именно глава клана может призвать одного из богов-животных для ритуала превращения в оборотня (см. ниже).
Так как в каждом клане есть несколько семей, у каждой из которых есть своя фамилия, то полное имя оборотня (на примере клана Тигров) будет выглядеть так: Тайра-но Саито из клана Тигров.
То есть: фамилия семьи + приставка «-но» + имя + название клана.

Магия и способности
К какой стихии относится магия оборотней, не знают даже сами оборотни. Однако достоверно известно, что они в совершенстве владеют магией иллюзий и созданием магических ловушек. Последним, кстати, любят пользоваться другие расы, когда им необходимо установить защиту.
Боевой магией не владеют, вместо этого пользуются магическими артефактами других рас. Существуют так же и другие артефакты, при помощи которых оборотни могут преобразовывать свою магию в магию стихий. Такие артефакты весьма дорогие и требуют больших затрат энергии, поэтому и используются лишь главами кланов и самыми сильными оборотнями.

Особенности расы
1. Продолжительность жизни.
Максимальная продолжительность жизни оборотней 600 лет (если они умирают от старости). Разумеется, нет гарантий, что оборотень не погибнет раньше. Тела умерших оборотней приносят в Храм, где боги-животные могут забрать душу оборотня к себе, развеивая тело оборотня. Выглядит это по-настоящему волшебно: лежащее на алтаре тело просто рассыпается серебряными искорками. Считается, что если не вернуть погибшего оборотня в Храм, то его душа будет неприкаянной бродить по Острову, часто появляясь в доме своей семьи и пугая домочадцев.
2. Дети и превращение в оборотня.
Дети у оборотней рождаются почти людьми, до определенного возраста не способными принимать звероформу. До двадцати пяти лет их звериный облик запечатан и лишь после двадцать пятого дня рождения юный оборотень призывается в Храм, где проходит освобождение зверя от магических уз. Этот ритуал проводят лишь главы кланов. Всё происходит  следующем порядке: сначала Храм подготавливается для ритуала, затем приводят молодого оборотня, после этого глава клана своей магией и властью призывает одного из богов-зверей, чьё появление (не в физическом теле, только метафизическое!) пробуждает звериную сущность каждого из присутствующих. Оборотням это ничем не грозит, однако в детёныше, еще ни разу не превращавшемся, просыпается зверь и во время ритуала он перекидывается в свою вторую ипостась. После этого глава клана благодарит богов, на чём ритуал и завершается. После этого юному оборотню помогают принять человеческое обличие. С этого времени для него начнутся тренировки по контролю над звероформой.
Оборотень во время ритуала может принять форму либо отца, либо матери. 
3. Звероформа.
Оборотень может иметь лишь одну звероформу, которая достается по наследству от отца или матери.
В течение первых двух-трех месяцев с момента первого превращения в Храме молодые оборотни постоянно тренируются под надзором старших. От уровня контроля звероформы зависит очень многое: существует возможность, что не контролирующий превращение оборотень застрянет в середине превращения, став чем-то средним между человеком и зверем. Так же за это время оборотни учатся контролировать свои сны: если во сне к оборотню придёт его внутренний зверь, оборотень может последовать его зову и во сне же принять вторую ипостась. После этого они уже не просыпаются людьми. За эти месяцы количество детей резко сокращается, именно поэтому взрослых оборотней относительно немного.
4. Внешность.
Внешне оборотни могут чем-то напомнить своих животных: оборотень-медведь будет крупным и сильным, оборотень-волк: сухопарым и выносливым, оборотень-тигр: ловким и гибким. Другие оборотни также имеют сходство со своим животным. Сходство может быть не только в телосложении, но и в волосах и глазах.

Религия и праздники
Поклоняются трём богам-животным, создателям и прародителям всех оборотней. В их честь оборотнями был возведён Храм, в котором при поддержке богов главы кланов проводят ритуал обращения в оборотня.

0

3


https://forumupload.ru/uploads/0006/67/87/616-1-f.png

Звёздный род. Эльфы
История возникновения
Откуда на самом деле пришли на Остров первые эльфы никому не известно. Но существует легенда, источник которой тоже уже потерян в веках. Согласно этой легенде первые эльфы – это упавшие с небосклона звёзды, которых Природа Острова наделила телом, разумом и магией. Упавшая днем звезда была светлым эльфом, упавшая ночью – тёмным. Сумеречные эльфы стали потомками тёмных и светлых эльфов, магической силой превзойдя своих родителей. С годами магия меняла внешний вид эльфийских магов, в конце концов разделив их на имеющиеся восемь ветвей.

Иерархия
Существует восемь эльфийских Домов, из которых три – Верховные.
Самый главный, хотя и не самый древний, из трех Верховных Домов – Креперум, членами которого являются сумеречные эльфы, потомки союза светлых и тёмных эльфов. Глава Дома Креперум является Князем Эльфийского Леса и правителем эльфов.
Верховные Дома Люмен и Тенебрай, Дома светлых и тёмных эльфов соответственно, словно левая и правая рука эльфийского Князя. Главы этих Домов являются ближайшими советниками Князя.
Оставшиеся пять Домов: Сильва (лесные эльфы), Нейбула (туманные эльфы), Марис (морские эльфы), Палюс (болотные эльфы), Монтиум (горные эльфы). Все эти пять Домов равны между собой и подчиняются трём Верховным Домам. Главы этих Домов, вместе с тремя Верховными, образуют Большой Совет, который Князь созывает по важным вопросам.
Чтобы заслужить благосклонность эльфа, необходимо обратиться к нему по полному имени. Вот как, например, будет звучать полное имя эльфа из Дома Креперум:
Саэльди сын Наранта из Верховного Дома Креперум. (Коротко имя будет звучать и записываться как Саэльди Наранта).
Другой пример:
Мирмара дочь Аэристель из Дома Сильва. (Коротко: Мирмара Аэристель).
Само собой, у Князя и глав Домов регалий будет куда больше.

Магия и способности
Стоит отметить, что вся магия эльфов – стихийная, то есть не требующая никаких заклинаний.
Сумеречные эльфы, Дом Креперум, пользуются как светлой, так и темной магией. Правда их способности ограничены: лишь одним из этих двух видов они могут пользоваться в полной мере. До совершеннолетия дети Дома Креперум могут пользоваться обоими видами магии. Однако после совершеннолетия, когда эльф входит в полную силу, ему надо выбрать приоритетный вид магии, в котором он будет развивать свои способности дальше.
Светлые эльфы в основном специализируются на светлой магии, в частности – лечении и магии жизни. Являются хорошими лучниками.
Темные же соответственно используют темную магию, направленную на разрушение. В отличие от светлых, являются хорошими мечниками.
Лесные эльфы являются неплохими травниками и изготовителями зелий, ибо имеют особо тесную связь с природой и магией земли.
Туманные эльфы, как правило, имеют хорошие навыки ювелиров и умеют скрываться с глаз невероятно ловко и быстро, им ничего не стоит затеряться в листве или среди узких городских улочек. Туман и тень – это их родной дом, эльфы имеют возможность использовать их в своих интересах, запутывая противника и избегая нежеланных встреч. Однако их способности не безграничны, ибо силы эльфа имеют свойство заканчиваться, выматывая обладателя. Использовав лишку своих способностей, эльфам грозит печальная смерть – слияние с туманом.
Морские эльфы – эти создания неплохо управляются с морской природной магией, не водной, а именно природной. Неплохие лекари, в чем-то схожи с лесными. Отличительная черта – потребность жить близ воды, ибо отсутствие влаги в воздухе может сгубить морского эльфа. Нуждаются в частом купании.
Болотные эльфы – нежные и хрупкие создания, пропитанные древними сказками и легкой магией. Близки к природной магии, мастера сказок и иллюзий.
Горные эльфы – своевольные создания, отличные кузнецы и оружейники. Довольно сильны физически, поэтому в большинстве своем, как и темные, являются мечниками. Иногда пользуются магией земли. Талантливы в поисках драгоценных металлов в горных породах, весьма дружны с туманными эльфами.
Эльфы всех Домов обладают магией Природы: они могут заставить дерево расти, как им хочется, образуя самые причудливые формы; благодаря этой магии ни один дикий зверь не нападёт на эльфа.

Особенности расы
1. Продолжительность жизни.
Продолжительность жизни эльфов никому достоверно не известна, однако считается, что они бессмертны (что отнюдь не синоним слову «неуязвимы»). Они, как и любой человек, могут умереть от оружия и смертельной раны. Однако здесь у них есть некоторые преимущества: эльфы могут заимствовать жизненные силы у Природы, что ускоряет их регенерацию. Благодаря развитому институту целительства практически не болеют.
Умирают же эльфы от усталости. Просто устав жить они выращивают дерево в форме ладьи и уплывают в этой ладье в море. Ни один эльф из такого путешествия не возвращался. Что в действительности происходит с эльфом в море никому не известно, но легенды гласят, что где-то посреди морского простора эльф поёт Песнь Зимы (или, как её еще называют, Песнь Смерти). Звуки этой магической песни образуют словно бы мост из воды, поднимающийся до самого небосвода. Прошедший по этому мосту эльф превращается в звезду и наблюдает с неба за своими потомками.
Самый старый эльф, фигурирующий в сказаниях, дожил до восьмисот сорока пяти лет.
2. Дети.
Не смотря на то, что эльфы живут долго, детей у них не много. Именно поэтому дети у этой расы величайшее благословение и драгоценность. До двадцати лет (что соответствует человеческим десяти) эльфята живут в закрытой резервации под наблюдением старых эльфов-воспитателей. С двадцати лет и до совершеннолетия, которое наступает в сорок, молодые эльфы живут вместе со своим Домом, покидать территорию которого они не могут. Лишь после своего совершеннолетия эльф волен отправляться куда пожелает. До совершеннолетия дети обучаются небольшими группами, разделённые по видам магии, присущим роду.
Важно так же и то, что с развитием магии, эльфы перестали быть живородящими. А теперь поясним, как тогда зачатие происходит. Эльфийская пара нанимает светлого мага, который при помощи своей магии, а так же прядей волос эльфов-родителей создает магический кокон, внутри которого до рождения подрастает маленький эльф. В течении года (именно столько времени проходит между созданием кокона и появлением на свет ребенка) кокон подпитывается магией родителей. В момент рождения кокон тает, а на руки счастливой паре опускается ребенок. К слову, этот способ сделал возможным выбор расы у ребенка из смешанной семьи: теперь, например, лесой и морской эльфы могут выбрать, к какой ветви будет относиться их ребенок (к лесным эльфам или к морским).
3. Внешний вид.
- Ненавижу эльфов! Они лучше выглядят, чем я, даже когда сидят в тюрьме после пьяного дебоша! (с) Весьма честолюбивая девушка
Воистину это утверждение весьма правдивое. Ловкие, сильные, подтянутые тела. Прекрасные лица, подобные ликам богов, обретших земное тело. Разумеется все эльфы – обладатели острых ушей.
Однако, у каждого эльфийского Дома есть свои отличительные признаки.
Сумеречные эльфы обладают волосами от белого до серебристого цвета, и глазами цвета грозового неба. Цвета Дома: белый и серебристый.
Большинство светлых эльфов носят светлые (блондины, в просторечье) или рыжие волосы. Глаза у них светлые, различных оттенков зелёного, желтого и светло-коричневого. Цвета: золотой и светло-зелёный.
Темные эльфы обладают тёмной шевелюрой (чёрной, темно-синей или тёмно-фиолетовой) и глазами в тон волосам. Цвета: чёрный и фиолетовый.
Волосы лесных и болотных эльфов – каштановые. Глаза – зеленые или карие. Цвета: коричневый и бежевый у Дома лесных эльфов; коричневый и темно-зеленый у болотных эльфов.
Туманные эльфы внешне очень похожи на сумеречных, однако волосы их обычно приглушённого серого цвета. Цвета: чёрный и серый.
Морские эльфы обладают волосами всех вариации синего, включая белоснежные и аквамариновые. Глаза того же цвета, что и волосы, за редкими исключениями. Цвета: белый и синий.
У горных эльфов волосы могут быть самых разных цветов, но всегда – тёмные. Глаза тоже исключительно тёмные. Цвета: серый и тёмно-синий.
На официальных мероприятиях все эльфы наносят на лицо небольшой двухцветный рисунок в виде цветка. Цвет рисунка зависит от цвета Дома. Несовершеннолетние эльфы в таких случаях наносят на скулу две горизонтальные полосы. Так же эти знаки различия принято наносить перед боем, однако нынешнему поколению эльфов этого делать не приходилось.

Религия и праздники
Эльфы поклоняются Природе во всех её проявлениях. В эльфийском пантеоне четыре бога: Весна, Лето, Осень и Зима. Каждый бог олицетворяет время года, уникальное и незаменимое. 
Весна – божество жизни и юности.
Лето – зрелости и красоты.
Осень – плодородия и мудрости.
Зима – смерти и покоя.
Считается, что эльфийские божества созданы Природой для эльфов.
Каждое божество почитается наравне с другими. Жрецов у эльфов не существует, равно как и храмов: для них вся природа - храм. Любой эльф может вознести молитву богу и быть уверен, что его голос будет услышан. Однако лишь трём верховным домам позволено общаться с богами лично и слышать их ответы.
Ритуал обращения к богу прост и понятен: эльфам нужно лишь посадить в землю семена, отдавая дань Природе, вслух при этом произнося свою просьбу. Зимой, если нет иной возможности, семечко можно посадить и в горшок. Молитва же не требует и такой малости.
Каждый первый день сезона – праздник для эльфийского народа. Этот день эльфы проводят на природе, вознося хвалу ей и божеству сезона.

0

4

https://forumupload.ru/uploads/0006/67/87/618-2-f.png

Род ночи. Вампиры

История возникновения
Достоверно известно, что пришедшие многие века назад в этот мир предки вампиров вампирами тогда еще не были. Так что же превратило людей-переселенцев в вампиров, жаждущих крови существ? Из поколения в поколение в каждой семье Рода Ночи передаётся легенда о возникновении первых вампиров.
В те времена, когда люди, вслед за эльфами, пришли на Затерянный Остров, на нём уже были хозяева: то были демоны, магические существа и помощники древних богов. Мало кто видел их: демонов было немного, они были прекраснее любого эльфа, а могуществом уступали лишь богам. Легенда гласит, что повстречавшиеся однажды демон и человеческая девушка полюбили друг друга с первого взгляда. Но демон, зная, что век смертных короток, напоил девушку своей кровью, разделив с ней силу и бессмертие. Однако вместе с бессмертием девушка получила и жажду крови: она никак не могла забыть её восхитительный вкус, дарующий могущество и вечную жизнь. От союза бессмертной девушки-человека и демона появились дети. Именно они и стали первыми «чистокровными» вампирами, чем-то средним между человеком и демоном, заполучив жажду крови и менталитет первых, и красоту, бессмертие и силу вторых. Именно потомки этих первых вампиров и по сей день правят Родом Ночи.
История же демона и праматери вампиров закончилась весьма драматично, но это уже совсем другая история.
 
Иерархия
Вампиры, которые являются прямыми потомками демона и человека, называются Высшими. Высшими не становятся, ими рождаются. Существуют так же и Низшие вампиры, то есть  обращённые.
Все вампиры представляют собой единый клан, который делится на отдельные семейства. Наиболее важные посты в клане занимают Высшие, однако и для талантливых Низших всегда найдётся престижное, нужное и полезное занятие. При браке Низшего вампира с Высшим, первый входит в семью второго, принимая его фамилию и положение в клане. От брака Высшего и Низшего вампира рождается Высший, такие смешанные браки препятствуют вырождению клана.
Главой клана является лорд-протектор(*),  он имеет неограниченные полномочия, и столь же обширные обязанности. Титул лорда-протектора передаётся следующим образом: действующий лорд-протектор выбирает своего наследника из числа Высших вампиров, совсем не обязательно, чтобы наследник был из одной с лордом семьи. Обязательно, чтобы наследник был не младше двухсот лет (считается, что к этому времени вампир уже набрался ума, мудрости и силы, чтобы справиться с возложенными обязанностями). Советников каждый лорд-протектор выбирает себе сам: это могут быть как Низшие, так и Высшие вампиры (смотрит лорд при выборе на личные качества претендента). Также новый лорд-протектор может оставить на должностях советников своего предшественника, если пожелает. Обязанности лорда-протектора исполняются пожизненно. Лорд-протектор обязан защищать всех существ, будь то человек, эльф, оборотень или другой вампир, если они попросят помощи и убежища на его землях.
Весь клан зовётся Санглант, у отдельных семей нет фамилий (что весьма затрудняет работу историков). Имя каждого вампира неповторимо, в истории клана нет двух вампиров с одинаковыми именами.
*титул лорд-протектор означает «лорд-защитник».

Магия и способности
Всем вампирам подвластна магия теней (нечто схожее с магией туманных эльфов). Этот вид магии дарует вампирам способность превращаться в тень, клок серого тумана. В таком виде они могут перемещаться (скользить по любой поверхности и планировать с любой высоты) и проникать даже в самые крошечные щели. Причинить вампиру вред в этой форме довольно сложно: обычным оружием этого точно не добиться.
Высшим вампирам также подвластна магия крови, они – единственные носители этой магии и лишь им она подвластна. Именно благодаря этой магии Высшие вампиры могут обращать людей в себе подобных. Также к магии крови относятся разнообразные ритуалы (основанные, разумеется, на крови). Например, это может быть призыв духа предка или поднятие из могилы слуги-скелета.
Одной из разновидностей таких ритуалов является призыв демона. Это очень трудоемкий процесс, в результате которого в вампира на время вселяется демон, исполняя (или нет) просьбу о помощи. У этого ритуала множество подводных камней: от вампира требуется очень много сил, как магических, так и физических, чтобы не умереть от истощения, подпитывая сначала ритуал, а потом и самого демона; кроме того, после проведения ритуала у вампира возникает сильнейшая жажда крови, такая, что он может осушить тело человека полностью.
Существуют так же способности, лишь косвенно связанные с магией, они скорее являются наследием демонов. К этим способностям относится индивидуальный гипноз. Индивидуальный гипноз обычно применяется к «жертве» вампира: он может затуманить мозги в достаточной степени, чтобы жертва не отбивалась (если надумает, и после укуса забыла произошедшее. Также при помощи гипноза вампир может давать мелкие поручения. Однако действует гипноз лишь если смотреть прямо в глаза вампиру в течение трех и более секунд. Этого времени ему как раз хватит, чтобы запудрить вам мозги. Стоит отметить, что используют вампиры этот приём не так уж часто: желающие поделиться кровью в настоящее время находятся довольно быстро. Высшие вампиры передают эту наследственную способность своим Низшим собратьям во время превращения.

Особенности расы
1. Продолжительность жизни.
Все Высшие вампиры – бессмертны. Как и пресловутые эльфы, они умирают от усталости или скуки, если раньше их, конечно, не убьют. Низшие живут в среднем 700-800 лет. И те, и другие после смерти рассыпаются прахом. Прах этот обычно хранится в урнах в семейных склепах.
2. Внешний вид.
Поголовно все вампиры обладают идеальной бледной кожей и губами насыщенного кроваво-красного цвета. Телосложение может быть самым разнообразным. Волосы и глаза обычно очень насыщенных и ярких цветов. Разумеется, у всех есть  клыки. Высшие вампиры также «счастливые» обладатели чуть заострённых ушей, хоть и не таких, как у эльфов.
Низшие вампиры после обращения навсегда внешне выглядят на тот возраст, в котором были обращены. У Высших в этой области возможности шире: они сами могут контролировать, до какой степени «постареет» их тело. Высшие могут выглядеть на двадцать, тридцать, сорок и больше человеческих лет.
3. Укус и обращение.
Для нормальной жизнедеятельности вампирам необходима кровь, неважно каких существ. Именно кровь поддерживает их жизнь, магию и силы. Как Высшим, так и Низшим необходимо питаться не реже раза в неделю. При постоянном использовании магии - еще чаще.
Сам механизм укуса объяснений не требует: вампир просто кусает донора в месте, где сосуды ближе всего находятся к коже (обычно это запястье или шея; укус в бедренную артерию считается очень интимным). Как ни странно, в отличии от старых времен, вампирам практически не приходится охотиться за своими донорами (если они ведут себя достаточно вежливо и обходительно). Почему, спросите вы? Всё достаточно просто: даже без использования гипноза, вампир при помощи магии и особого вещества попадающего в кровь через клыки (они, как вы могли догадаться, полые внутри) может доставить донору невообразимое удовольствие, в чём-то схожее (дети зажмурились) с оргазмом. По взаимному желанию вампира и донора может быть проведен особый ритуал связи, после которого вампир питается в основном кровью своего донора, в обмен предоставляя защиту и покровительство. В последнее время существует так же практика «кровь в обмен на финансовую поддержку», иными словами, теперь вампиры платят донорам. Зато всё мирно и без фанатизма.
Обращение может считаться особой формой укуса. Разумеется, всё делается со взаимного согласия человека и Высшего вампира. Высшему необходимо укусить человека и пить до тех пор, пока он не умрет от кровопотери. После этого Высший надкусывает запястье и вливает свою кровь (буквально несколько капель) в рот человека. В течение следующих суток организм новообращенного перестраивается, тело приобретает повышенную силу, а лицо – истинно вампирский лоск, появляются клыки. Сутки спустя укушенный восстаёт вампиром. В течение десяти-двадцати лет после обращения у вампира проявляются какие-либо способности, обычно незначительные, но не связанные с магией крови или теней.
4. Общие особенности.
Все вампиры не отражаются в зеркале и не отбрасывают тень (считается, что тень у них исчезает из-за того, что они могут сами в неё превращаться). Солнечный свет не любят: от прямых солнечных лучей получают довольно сильные (но не смертельные) ожоги, однако в облачный день, когда солнце скрыто, вполне могут пройтись по открытой местности. Спать обычно ложатся ближе к полудню, когда солнце наиболее яркое.
Чеснока, святой воды и крестов не боятся. Перебирать рассыпанный рис (зёрна, горох и т.д.) не будут. Раны от серебряного оружия заживают хуже, чем от обычного. Убить их обычному человеку непросто: либо проткнуть сердце (непременно осиновым колом!), либо отрезать голову, либо спалить дотла.
Все вампиры эстеты до самого костного мозга. Любят и ценят всё красивое: природу, вещи и других живых существ. От созерцания прекрасного получают буквально эмоциональное наслаждение. Очень часто вампиры становятся коллекционерами самых разных вещей, от монет до артефактов. Последним, к слову, промышляет каждый лорд-протектор (вместе с наследниками): за долгие века правлений коллекция лордов-протекторов стала довольно значительной. Многие лорды даже нанимают охотников за артефактами, выплачивая им весьма немаленькую награду.
Чтобы эффективно заживить свои раны, вампиру требуется свежая кровь. Количество крови варьируется в зависимости от степени повреждений.
В вампирских семьях (будь то союз двух Высших, двух Низших или смешанный) дети появляются на свет мёртвыми и оживают лишь после того, как Высший вампир поделится с ними своей кровью.
Низшие вампиры не могут превращать людей ни в вампиров, ни в любое другое существо.

Религия и праздники
Религии как таковой нет. Почитают демонов как высшую форму жизни, идеал вампиров. В чужих богов тоже не особо верят: то есть признают, что это очень могущественные существа (если они вообще есть), но в их божественность как таковую не верят.
Вместе со всем Островом празднуют Новый год (который приходится на середину зимы). Кроме него, всеобщим вампирским праздником является день, когда праматерь испила крови демона. Так как доподлинно дату этого события никто не знает, то празднование решено было устраивать в последнюю ночь октября.

0

5

История Детей Неба | Маги

История Земли
Великая война времен космической эпохи, установление барьера и жизнь после.

В древности говорили, что тот, кто не знает собственной
истории обречен совершать одни и те же ошибки.

Та война началась с незначительно приграничного инцидента. В тот момент мало кто мог предположить, во что выльется тот незначительный конфликт на непригодной для жизни пустынной планете. Первым планету открыли Земляне, но Харлы предъявили свои права на нее и высадили десант, который уничтожил разведывательный отряд Земли. Пограничная стычка вскоре переросла в полномасштабную войну. Все преимущество было на стороне Земли: военное, экономическое, технологическое. Поначалу казалось, что война закончится в течение полугода. Но в конфликт ввязалось еще несколько рас на стороне Харлов. Постепенно против Земли образовалась коалиция, которая превзошла ее по силам. Тем не менее, даже при таком соотношении сил война продолжалась в течение десяти лет.
Из истории Галактики известно, что войны тогда вспыхивали достаточно регулярно. Создавались и распадались коалиции. Но не одна коалиция, не просуществовала больше трех лет. Пять лет – это был исторический рекорд. Коалиция же против Земли возникла с самого начала и при всех своих внутренних конфликтах, в условиях поражений и огромных потер на фронте, просуществовала до конца. Дальше к ней только присоединялись новые расы, но никто не отошел.
Почему - ответ тривиален для людей той эпохи – глупость высшего руководства, совершенно бездарная дипломатия, которая и создала коалицию на начальном этапе. Та война была нужна очень многим на Земле. А Харлы казались идеальным врагом во всех отношениях. Слишком слабы, чтобы долго сопротивляться, но достаточно сильны, чтобы не сдаться после первого сражения. Войну можно было не начинать. Можно было прекратить на начальном этапе. Можно было выйти с небольшими потерями в середине ее. Но все эти шансы оказались упущены.
Основная стратегия коалиции была ясна – они не трогали колонии за исключением тех, что располагались в стратегически важных местах, и рвались только к Земле. Постепенно силы защитников таяли. Коалиция тоже несла колоссальные потери, но не сдавалась. Спустя десять лет после начала войны начался решающий штурм Солнечной системы. Коалиции удалось вытеснить защитников к поясу астероидов, но дальше наступление захлебнулось. Именно в астероидах был создан самый мощный защитный пояс. Точнее сразу за ним. Тогда-то и был воздвигнут Барьер. По слухам эту технологию передала коалиции одна из Старших рас. Но проверить этот слух после возведения Барьера невозможно. Как и причину, по которой эта технология могла быть передана коалиции. Ни одна Старшая раса в войне участия не принимала.
Сначала никто ничего не понял. Просто вдруг в один момент люди ночью не увидели звезд. А корабли стало отбрасывать от границы. Даже из гиперпространства их выкидывало в обычный космос. Потом уже специальными приборами зафиксировали аномальную зону, заключившую Солнечную систему по внутренней границе пояса астероидов в кокон. Именно эта граница и оказалась непроницаемой для кораблей. При этом Барьер не пропускал никаких излучений, но куда-то отводил накопленное тепло. Считается, что именно его он использует в качестве энергии для поддержания самого себя. Так Земля оказалась отрезанной от Галактики. Долго скрывать этот факт было невозможно. Начались беспорядки. Множество частных кораблей пытались прорваться через барьер, но безуспешно. В тот момент почти полностью оказалось парализовано правительство, хотя оно и пыталась что-то делать. Даже вели исследование Барьера и делались попытки его пробить. Все это привело к снижению численности населения Солнечной с  четырнадцати миллиардов до пяти. Это все происходило в течение пятисот лет. Только после этого срока падение численности населения приостановилось. Тогда уже начали приносить плоды и эксперименты с пробуждением скрытых способностей человека. Умные люди в то время вполне четко понимали, что если люди как цивилизация хотят выжить, то надо искать новые пути построения общества. Старый путь развития предполагал экспансию. Только двигаясь вперед, захватывая ресурсы для потребления, та цивилизация могла развиваться. Когда же появился Барьер – этот путь стал тупиковым. Лишившись пути для экспансии, общество оказалось обречено на деградацию. Вот тогда на специальном совете и было решено начать новый путь развития. По сути, тогда никто не мог предвидеть, что из этого получится и получится ли хоть что-нибудь вообще. Но все они знали, что старый путь приведет к гибели достаточно быстро…
Пять тысяч лет Земляне заперты Высшими в своей Солнечной системе Барьером. Человеческая цивилизация, лишенная выхода в большой космос, вынужденно развивалась в сторону совершенствования собственного разума и организмы. В попытках обрести "братьев по разуму", люди создали новые расы и животных, ранее встречающихся только в сказках. Овладели пси-технологиями, позволяющими общаться, управлять собственным телом и другими объектами посредством мысли. Громадные мегаполисы - уродливое порождение двадцатых веков, - исчезли с лица планеты. Люди освоили оставленную им часть Солнечной системы. На земле царит мир и гармония, но память о потерянных звездах возрождает мечту о преодолении Барьера и обретении дороги во Вселенную. Альвандер, молодой мастер сравнительно новой науки кристалловедение с раннего детства заболел "звездной болезнью" и с тех пор всю энергию, весь талант он посвящал решению проблемы. И решение было найдено. Кристалл, наделенный разумом и носящий имя своего создателя смог обойти барьер. А спустя некоторое время ученые нашли способ его снять. На земле вновь началась космическая эра.

История клана магов
История клана магов начинается после создания Великого кристалла и снятия Барьера. Именно тогда в Солнечной происходили самые значительные изменения, в том числе, и в экономике, и в развитии. Совет потонул в просьбах на разрешение использовать новые открытия. Он не мог рассмотреть их все. И потому было решено перейти  с разрешительной системы, на уведомительную. Находясь в изоляции, люди не могли себе позволить опрометчивых шагов. Но сейчас, совет начал поощрять у людей инициативу, а не сдерживать ее. До этого совет не сдерживал только теоретические изыскания. Скопилось столько открытий и наработок, что нее хватит и сотни лет, чтобы внедрить их. А все потому, что часть отложена, часть на исследовании. А часть попала под запрет. Именно в те годы открыли архивы  и позволили свободную инициативу.
И на основе одной из исследуемых теорий был рожден дерзкий и многообещающий проект, каким были в свое время проекты по созданию разума и погружению в слои пространства. На этот раз группа ученых решила покорить время и, к всеобщему удивлению, им это удалось. По аналогии «Великого кристалла» был создан кристалл времени. На всеобщем телепатическом обсуждении было решено не пытаться проникнуть во время последней войны и не пытаться избежать установлению Барьера. Все понимали, что опасность быть и вовсе уничтоженной расой велика, а нынешний путь развития куда лучше, чем технологический. Некоторые выступили за то, чтобы закрыть проект, но, неожиданно, он получил большую поддержку у ученых самых разных областей. Историки и биологи, физики и философы, архитекторы и психологи, множество самых разных людей поддержала проект. Многие люди были крайне заинтересованы в утраченном наследии прошлого. После установления Барьера,  во время страшных беспорядков и смуты было утрачено так много и о многом до наших дней дошли лишь легенды. Обрывочные факты, а сколько всего было утрачено на веки… В будущее, как и ожидалось, путешествие было невозможным.
Первые эксперименты проходили на редкость успешно. Прыжки на день, два, неделю, месяц назад, проходили великолепно, возвращение происходило в ту же секунду, что и прыжок. Но чем дальше в прошлое, тем больше времени требовалось на возврат. Но ценность добытых материалов была куда выше. Год, десять лет, век, тысячелетие назад, все проходило успешно, и только время возвращения увеличивалось, но не намного. Погрешностей в теории становилось все меньше. Найденные ошибки были исправлены, и в один день было решено, что уже можно начинать эксперименты с более далеким прошлым. Большая группа, состоящая из самых разных ученых и трех биокомпов, не смотря на возможный риск, была готова отправиться в прошлое для изучения 19 века.
Что тогда произошло? На этот вопрос и спустя пять тысяч лет не могут дать ответа ни люди, ни биокомпы. Но вместо 19 века, они попали в куда более далеко прошло на Остров. Их изумлению и растерянности не было предела, когда они узнали о существовании других рас на Земле в далекие времена. Обескураживало и то, что эльфы этого времени совсем не походили на тех, что в поисках братьев по разуму создали их предки. В свое время вернуться они так и не смогли. Было решено, что человечество еще не доросло до игр со временем.
Встал вопрос о выживании и, раз уж попали в прошлое, выполнении поставленной цели о изучении и сохранении культурного и научного наследия. За их развитые пси-силы, другие расы дали им название – маги. Первое время люди пытались переубедить остальных, что ничего необычного в этом нет и, когда-нибудь все на Земле будут обладать этими силами, но они добились лишь того, что их приняли за пришельцев из другого мира. А после войны и установки границы  об этом и вовсе перестали говорить.
Когда людей объявили магами, был решен вопрос о форме власти. Во главе зарождающегося клана встал мастер-кристалловед, как самый сильный псионик. Часть других ученых образовали совет, по форме их времени. Остальные занялись сохранением знаний будущего, изучением прошлого и обустройством настоящего. Люди начали заселять южную часть Острова. После установки границы люди стали жить обычной жизнью, какой жили еще во времена Барьера, стараясь как можно меньше вмешиваться в дела других рас. И лишь иногда они уходили с Острова для изучения своего мира.

Форма правления
Трудно провести аналогию с какой-либо известной человечеству формой правления. Южной частью Острова управляется Совет магов во главе с координатором. Только Координатора выбирают из правящей семьи, что ведет своей род от первого мастера-кристалловеда на Острове.
Должность Координатора предполагает решение вопросов без согласования. Потому и ответственность у него немного другая. И требования. Координатор должен уметь пройти по тонкому канату и не рухнуть в обрыв, увлекая за собой доверившихся ему людей.
Должность Координатор – это не почетная обязанность, а работа. Тяжелая и очень ответственная, когда от твоих решений зависит не только твоя судьба, но и судьбы других людей.
Официально срок правления главы не ограничен, на самом же деле он продолжается до появления в семье наиболее сильного псионика. Доказано, что каждое новое поколение куда сильнее предыдущего в управлении пси-силами, поэтому обычный стаж Координатора 600-700 лет. В его обязанности входит и обучение наследника, следующего главы клана.  Приемник официально принимает власть через год после своего совершеннолетия. Но, до тех пор, пока его учитель не решит, что он готов для управления, эта власть номинальная, но знает об этом лишь Совет. До этих пор наследник в правящем кругу носит титул Мастера. Учитель имеет право отменить любое решение ученика, если посчитает его вредным или опасным для клана.

О трехсотлетних циклах
Эти циклы пришли еще из времен Барьера, когда человечество было заперто в части Солнечной системы. Трехсотлетние циклы - жизненная необходимость. Без них, при всей человеческой продолжительности жизни, Солнечной не хватило бы для нормальной жизни людям.  Шесть лет каждые триста. Именно в этот период разрешено заводить детей. Не более одного в семье. Исключение делалось лишь для близнецов.
Первое время на Острове люди жили так, как во времена космической и докосмической эпох. Но после войны и установления границы, спустя какое-то время встал вопрос о мерах, для предотвращения перенаселения Острова и кровавых войн за территорию. Несколько водных городов, построенных на прибрежных водах южной части Острова положения не меняли. Тогда и было решено вернуться к циклами. Последний был совсем недавно и нынешнему молодому поколению от 19 до 26 лет.

Название клана
Название клана произошло из-за курьезного случая. Настолько курьезного, что люди очень не любят о нем вспоминать и на все вопросы делают серьезное лицо и отмалчиваются.
А дело было не совсем обычным. Оказавшись непонятно где, вместо очень ими ожидаемого времени и места, люди растерялись. В каком времени они находятся, где находятся, в своем ли слое пространства, коих, как известно множество. Ни на один из этих вопросов у них не было ответа. Но делать что-то надо было, и люди вышли на контакт с жителями Острова. История умалчивает, кого они нашли первыми. Помня о слоях, люди рассказывали о себе довольно туманно, из-за чего и был сделан ошибочный вывод о том, что они из другого мира. И когда совсем отчаявшихся людей попросили объяснить, что такое Солнечная, они просто указали на небо, на Солнце, за что и получили название «дети неба». Из-за их сил, людей приняли за магов. О том, что это все-таки их мир маги узнали довольно скоро, но исправлять ничего не стали, их положение тогда было слишком шатким. А потом и не пытались.

0


Вы здесь » Затерянный Остров » Информация по миру » Расы Острова